BANK JAGO: Last Wish — UX Case Study

Ariqoh Graisnanda Jatmiko
4 min readNov 28, 2021

--

Halo semuanya, kali ini saya akan membagikan desain proses dari Jago Last Wish sebagai fitur didalam aplikasi Bank Jago. Proyek ini adalah bagian dari program pelatihan UI/UX Desginer dilaksanan oleh Skilvul, untuk program Kampus Merdeka yang dpegang oleh Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Bank Jago adalah Challange Partner. Saya tidak bekerja langsung atau terikat kontrak dengan Bank Jago.

Dalam proyek ini Saya bersama Nailul izzah ayu & Andreanfarhantama sebagai UI/UX Designer.

My Roles : Define Problem, Problem Solving, UserFlow, Wireframe, Styleguide, Visual Design, User Testing.

Tools : Figma Design & Figjam.

Timeline : 31 Oktober — 28 November 2021

Overview

Jika kita lihat produk asuransi jiwa yang ada sekarang ini di market, biasanya produk tersebut dijual sebagai bentuk tindak pencegahan dari bencana atau hal buruk yang akan terjadi di masa depan. Selain itu, asuransi jiwa juga biasanya digunakan untuk melindungi penghidupan bagi keluarga yang kamu nafkahi melalui mata pencaharian kamu sebelum waktunya meninggal. Hal ini cukup serius mengingat tidak semua orang telah melakukan perencanaan untuk masa depan. Salah satu kemungkinan mengapa orang tidak melakukannya adalah karena mau lebih optimis dan tidak terlalu berpikiran negatif (karena masa depan menjadi menakutkan).

Daripada fokus pada aspek negatif yang bisa terjadi dikemudian hari, bagaimana jika kita melihatnya dengan cara yang positif dan menyenangkan dimana asuransi jiwa dipakai untuk menjamin kehidupan yang seru dan menyenangkan daripada khawatir tentang kematian.

Design Process

Dalam kasus ini kami menggunakan Design Thinking Process untuk memecahkan masalah

1 — Empathize

Kami memulai hal ini dengan melakukan sedikit research tentang bagaimana asuransi kehidupan bekerja didalam beberapa perusahaan asuransi. Setelah itu kamu melakukan interview sedikit kepada user untuk mengvalidasi. Pertanyaan didalam interview di fokuskan untuk mengumpulkan data tentang pengetahuan user terhadap asuransi hidup.

Setelah membuat research dan interview dapatlah pain point sebagai berikut

2 — Define

Setelah menganalisis masalah yang diterima oleh user pada tahapan Empathize, maka terciptalah How Might We sebagai berikut

Berdasarkan dari How Might We diatas, bahwa masalahnya adalah bagaimana mengubah pandangan negatif user terhadap perencanaan kedepan agar lebih optimis dan menginspirasi.

3 — Ideate

Setelah menganalisis masalah dan peluang yang ada, dalam tahap Ideate ini kami memformulasikan solusi terbaik untuk memecahkan masalah yang kita dapatkan sebelumnya.

Solution

Beadasrkan solusi yang kita dapatkan dari hasil Brainstorming untuk memecahkan masalah user sebagai berikut.

  • Akan ada 2 produk yaitu Family Assurance dan Final Fanatsy yang dimana kedua produk tersebut memilik kegunaan yang berbeda
  • Ada dua orang yang bisa melakukan klaim, yaitu, Pembuat dan penerima.
  • Gamificati

User Flow

Userflow dibuat untuk mendeskripsikan alur kerja yang akan dilakukan user bedasarkan solusi diatas

Sketch

Sketsa dibuat dengan metode Crazy 8, dengan menggambar di kertas berjumlah 8 screen didalamnya

Wireframe

4 — Prototyping

Setelah melakukan fase ideate, kami membuat Hi — Fidelity mockup yang kemudian kami jadikan menjadi interaktif desain.

5 — Testing

Untuk mendapatkan tingkat Kemudahan, Keefektifan, dan Kepuasan dari solusi kita melakukan Usability Testing sebagai berikut.

Kriteria User

  • 25–35 Tahun
  • Laki-laki atau perempuan
  • Pekerja
  • Berdomisili di daerah perkotaan dengan SES A & B

Test Result

  1. Fitur gamification senam belum membuat user melakukannya dengan baik
  2. Klaim asuransi lebih mudah
  3. Fitur Gamification sebenarnya tidak terlalu diperlukan

Single Ease Question

Dari sekala 1–7, rata rata yang dibuat user adalah 6.2. Dengan ini hasil yang diterima sudah memenuhi ekspektasi user.

Iteration

Berdasarkan dari hasil testing yang dilakukan user kita memiliki keputusan untuk menghilangkan fitur Gamification khusus nya untuk fitur Senam Sehat.

Kesimpulan

Setelah ide dan solusi kita berikan, kami menyuguhkan prototype yang nantinya akan di gunakan user untuk melakukan User Testing. Masih banyak yang perlu ditingkatkan seperti tulisan yang terlalu kecil sampai desain yang masih belum konsisten. Dari semua ketidaksempurnaan tersebut user mengatakan ide dan solusi yang kmai sampaikan sayang mudah digunakan dan sangat inovatif

--

--